Introducción

La intención del libro "El dibujo animado" y de este blog a modo de recurso multimedia adicional, es el de acercar las fórmulas de la animación clásica a todo aquel que desee formarse como profesional y entrar a formar parte de un estudio en el que se realice una producción, o bien a aquellos artistas que prefieran llevar a cabo su propia obra por medio de la animación tradicional, el 3D u otro programa o sistema informático que permita la secuenciación de imágenes fotograma a fotograma. El soporte, la técnica y el sistema son distintos, pero las fórmulas de la animación tradicional son las mismas.
El cine, la televisión, la creación de páginas web o la realización de clips para su difusión por internet han contribuido a que la presencia de la animación sea cada vez más constante y, a la vez, son también más numerosos los curiosos que se acercan a esta técnica con la clara intención de comunicarse mediante la animación como con cualquier otro medio de expresión artístico.

La línea de acción

Es quizá la línea imaginaria más importante y la que debemos tener en cuenta al realizar una animación. La línea de acción se extiende a lo largo del personaje en su acción principal. refuerza el efecto dramático, la intención del movimiento en su expresión, el dinamismo y la dirección de la energía.

Lo usual es dibujar poses para nuestros personajespartiendo de la línea de acción y sobre ella organizar las diferentes estructuras sólidas que poco a poco irán componiendo toda su tipología.



A lo largo de la animación, la línea de acción irá evolucionando con el personaje en su movimiento de latigueo que dará suavidad y cadencia a toda la acción.

La animación continua

Consiste en animar la acción desde el principio hasta el final del plano realizando las diversas poses en el mismo orden que serán proyectadas.

Se utiliza principalmente en acciones de ritmo complejo y enredado que plantean una dificil planificación. Este método implica una gran naturalidad, frescura y espontaneidad en la animación, ya que se basa en improvisar a partir de un estudio mental.

La desventaja es que, debido a la poca planificación general, corremos el riesgo de no terminar la acción en el lugar o momento adecuados; además, es muy probable que nuestro personaje se haya desdibujado considerablemente y suponga un trabajo extra devolverle su tamaño y estructura.



Animación realizada por el método de animación contínua.

La animación pose a pose

Se estudia mentalmente la acción, se dibujan los thumbnails y se pasan al papel de animación trabajando con detenimiento las poses principales de la acción del plano. Lo esencial es cuidar al detalle los dibujos clave y planificar los demás calculando los intercalados en función del ritmo necesario.

Animaremos poses a pose en aquellos planos en que se requiera un gran control de la puesta en escena, los diálogos o los planos de interpretación del personaje.

La desventaja es que, como consecuencia de tanta planificación, tal vez perdamos algo de frescura y naturalidad.



Animación realizada con el método de pose a pose

La animación combinada

Consiste en trabajar una misma acción con los dos métodos anteriores, extrayendo las ventajas de cada uno de ellos.

Planificamos nuestra animación a partir de thumbnails; trabajamos las poses necesarias una a una y en contornos rudos que den como resultado poses bien estudiadas, pero muy abocetadas. Con ello partimos de un control y unos volúmenes y proporciones correctos del personaje.

Seguidamente, trabajamos de una pose a la siguiente en animación continua para conseguir una acción espontanea y natural. Al llegar a las poses, las utilizamos siempre y cuando nos sirvan perfectamente para definir la acción; de lo contrario, las redibujaremos y adaptaremos hasta obtener el efecto deseado.

Para finalizar, encajamos y perfilamos todas las poses clave resultantes ajustando los volúmenes y proporciones y añadiendo los detalles pertinentes.



Animación realizada según el método de animación combinada.

La acción

Hablar de acción en dibujo animado es referirse a todo lo que acontece en un plano. Al igual que en las películas de imagen real, cuando el director grita "Acción" la cámara se pone en funcionamiento y empieza a captar imágenes de la escena hasta que grita "Corten" y la cámara se detiene. Si la toma es válida, la resultante constituirá un plano terminado.

Lo mismo sucede en los dibujos animados:

Independientemente de la duración de un plano, todo lo que suceda en él será acción.

Para planificar correctamente la animación que debe haber en un plano, debemos tener en cuenta que cada acción se divide en:

- Anticipación.
- Acción.
- Reacción.
- Recuperación.



Esta acción se divide en: Anticipación (el momento en el que el personaje toma impulso con el palo), Acción (el momento del impacto del palo con la pelota), Reacción: (cuando el palo pasa de largo de su objetivo debido al impulso y la inercia acumulados), Recuperación: (cuando finalmente el personaje se halla en una nueva pose de reposo).





Acciones más sutiles, como señalar algo o a alguien, o asir un objeto también van acompañadas de su correspondiente anticipación, reacción y recuperación.

El take

Cuando aplicamos la anticipación, reacción y recuperación a la interpretación de un personaje lo denominamos "take". En realidad, no deja de ser una acción, pero el take, más que explicarnos lo que sucede en la escena, nos cuenta cómo reacciona el personaje frente a ello.

Se trata, pues, de uno de los recursos más expresivos de la animación.

Seguidamente mostramos unos takes muy habituales aplicados a diferentes acciones tales como: un inicio de diálogo, un cambio de expresión o actitud, un giro de cabeza, etc.



Take para inicio de diálogo.




Takes para cambio de expresión o actitud.




Take para giro de cabeza


Variaciones de la fórmula

Constantemente aplicamos takes a nuestros personajes y esto puede provocar monotonía y cansancio visual.

El animador experto sabe usar de modo original la fórmula y trata de variarla, enriquecerla e investigar en ella para conseguir mayor expresividad de sus personajes.



En este take añadimos una anticipación previa a la anticipación de aplastamiento para aumentar la sensación de reacción y la expectación de la audiencia.




Este ejemplo varía la recuperación del personaje. En lugar de terminar con el efecto muelle, contenemos toda la recuperación a partir del acento creado por la reacción.




En este take más sutil realizamos un giro del personaje desplazándolo por turnos: prepara la acción mirando con los ojos, se anticipa girando la cabeza, reacciona iniciando el giro con el cuerpo y, finalmente, se recupera en la pose final.





Un claro ejemplo de variación es el "doble take". Consiste en forzar la fórmula para conseguir mejor anticipación expresiva y mayor efectividad dramática.

La acción principal

Es la que nos cuenta lo que sucede en escena. Es el motor más importante que genera el movimiento y que le da sentido a la acción.

Se aboceta la acción de la escena con los dibujos extremos que definirán la esencia del movimiento a lo largo de todo el plano.

Trabajamos a partir de bocetos simples. Éstos deben procurarnos buenas poses extremas que nos sirvan como dibujos clave y que expresen una clara línea de acción, una silueta sólida y una buena cadencia de una pose con respecto a la siguiente.

Valoramos el ritmo global para que cada acción se mueva a la velocidad adecuada. Posiblemente trabajaremos pose a pose para que cada acento de nuestra acción quede reflejado en el movimiento. Paralelamente, vamos esbozando nuestra carta de rodaje con los dibujos resultantes y creando entre clave y clave el correspondiente gráfico de animación con aquellos dibujos intermedios que nos darán el ritmo y la cadencia definitivos.



Para realizar la acción principal trabajamos las poses más extremas de la acción y la estructura básica del personaje prescindiendo de detalles accesorios. Se trata de captar lo esencial de la acción.

La acción secundaria

Son todas aquellas que se derivan de la acción principal, que son consecuencia de ésta y que, por lo tanto, complementan a la acción principal, pero están supeditadas a ella.

En esta ocasión trabajamos en animación continua entre una pose extrema y la siguiente de la animación principal. A lo largo de este proceso vamos creando los dibujos de ruptura que constituirán nuevos dibujos clave junto con las poses extremas y que enriquecerán y matizarán la acción.

La acción secundaria depende siempre de la acción principal, ya que mientras una dicta las fuerzas que rigen el movimiento, la otra actúa con respecto a dichas fuerzas y como reacción a ellas. La acción secundaria no es ni intencionada ni planeada por el animador, es paralela a la principal y surge espontáneamente de ella.



Éste es un ejemplo de acción principal y de acción secundaria. La mano genera el movimiento y la bandera se mueve como consecuencia de esta acción.



En la animación de un personaje, no todo su cuerpo se mueve a la vez ni se detiene al mismo tiempo. En el ejemplo vemos cómo primero llegan los pies mientras el resto del cuerpo sigue cayendo, las piernas se van flexionando y va llegando primero el cuerpo y luego la cabeza. Acto seguido llegan los brazos y la cabeza actúa como contrapeso para recuperar la pose del personaje.




En la acción principal hemos realizado la animación centrándonos en lo esencial del movimiento. Ahora la retomamos para añadir las acciones secundarias.

Son acciones secundarias todos los complementos que lleva consigo el personaje y que son "arrastrados" por la acción principal: colas, orejas, cabellos, capas, vestimentas, etc. Todos estos elementos inician su acción como consecuencia de la acción principal del personaje y la detienen a velocidad y ritmo distintos una vez el movimiento del personaje haya finalizado.

El diálogo

En animación se suele trabajar con las voces de los personajes pregrabadas. Los actores realizan las locuciones y el montador de sonido transfiere su contenido a la carta de rodaje por medio de un aparato lector de la banda de sonido que le permite "leer" sílaba a sílaba el contenido de la locución y saber su longitud en fotogramas.

Con esa información, el animador conoce la duración del diálogo y su transcripción silábica fotograma a fotograma.

A partir de ahí, el animador debe conseguir que el personaje refleje de un modo convincente todo el contenido dramático del texto.

En los ejemplos siguientes el personaje dice las mismas palabras, pero con un contenido emocional absolutamente distinto: "... What are you doing?" En el primero increpa duramente a su interlocutor, mientras que en el segundo le pregunta en actitud amable. La actitud de su cuerpo, su gesto, su pose, la expresión de su cara nos ayudan a ver con claridad la diferencia de las dos tomas de diálogo debido a que el tono en la locución será evidentemente distinto.


La caminata

No todos los personajes andarán igual, ni tampoco un personaje caminará del mismo modo siempre. Las diferentes situaciones que se sucedan durante el transcurso de la historia provocarán que un mismo sujeto cambie de actitud, de estado de ánimo, que su energía desfallezca o que, por el contrario, se muestre lleno de vitalidad.

La forma de andar no sólo sirve para desplazar de un lado a otro de la pantalla a nuestros actores, también revela rasgos importantes de su personalidad, caracter, intención e incluso su peso y envergadura.

Una caminata bien estudiada y adecuada para cada personaje es , sin duda, un factor más que nos ayudará a transmitir todo eso al espectador.









Ejemplos de caminar y correr en bípedos y en cuadrúpedos. Experimentar distintas fórmulas en estos ciclos nos ayudará a definir el caracter de nuestros personajes.